Nicht ohne mein Handy!


Das Märchen vom „Hasen und Igel“ der Brüder Grimm skizziert vielle­icht am deut­lich­sten, wie es um unser Bemühen in der Ver­mit­tlung von Medi­enkom­pe­tenz ste­ht: Bis die Medi­en­päd­a­gogik mit klu­gen Ideen auf tech­nis­che Entwick­lun­gen reagiert, ist der elek­tro­n­is­che Fortschritt mit Kindern und Jugendlichen im Schlepp­tau längst weit­erge­zo­gen. Die Dinge verän­dern sich ein­fach zu schnell.

The­ma­tisieren statt ver­bi­eten

Ein Beispiel: Früher dacht­en Eltern, sie kön­nten mit einem Fil­ter­pro­gramm die Gefahren des Inter­nets von Kindern fern­hal­ten. Heute wird zu Hause ein­fach der WLAN-Steck­er gezo­gen. Bei­des ist eine Kapit­u­la­tion vor der Erziehung. Nun kommt noch eine weit­ere Schwierigkeit hinzu: Das Smart­phone ist das neue Handy und hat auch in die Klassen­z­im­mer längst Einzug gehal­ten. Und wie reagieren die Schulen? Mit harschen Ver­boten – eine Ver­mit­tlung von Medi­enkom­pe­tenz sieht anders aus. Und die ist drin­gend nötig, denn Kinder besitzen zwar eine beachtliche Bedi­enkom­pe­tenz, aber sie kön­nen manche Dinge nicht einord­nen. Darum sollte die Schule das Mobil­tele­fon zum The­ma machen und es mit klu­gen Ideen im Unter­richt ein­set­zen und zur Ver­mit­tlung des Stoffes nutzen.

Schüler ein­beziehen

Warum nicht die Klasse selb­st vor die Frage stellen, ob das Handy erlaubt oder ver­boten wer­den sollte. Ein­satz statt Tabuisierung: Wenn die Schü­lerin­nen und Schüler dafür sind, dann müssen sie auch überzeu­gende Argu­mente für den Ein­satz im Unter­richt find­en – und sich mit Gege­nar­gu­menten auseinan­der­set­zen. Dazu stellen sie zum Beispiel klare Regeln auf (Klin­gel­ton aus) und leg­en fest, wie im Falle eines Ver­stoßes damit umzuge­hen sei. Auch einen Zeitrah­men (1–2 Wochen) für das Exper­i­ment vere­in­baren die Schü­lerin­nen und Schüler in Absprache mit der Lehrerin bzw. dem Lehrer.

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Smart­phones & Co. im Kinderz­im­mer

Sin­nvoll ist die Erstel­lung eines Regle­ments in schriftlich­er oder am besten gle­ich in mul­ti­me­di­aler Form: Also mit Fotos, Videos, Tex­ten und ein­er ansprechen­den Gestal­tung, die die Kinder mit­nimmt. Dabei wird gle­ich ver­mit­telt, was mit Fotos geht und was nicht geht, was das Recht am eige­nen Bild bedeutet oder wie sich Pri­vat­sphäre definieren lässt.

Kosten entste­hen hier keine, denn die Schüler besitzen in der Regel das Equip­ment. Oft ver­fü­gen Smart­phones über aus­geze­ich­nete Apps zum Bear­beit­en von Fotos oder zum Schnei­den von Videos. Auch das Tex­ten find­et in all seinen Spielfor­men statt: per Textver­ar­beitung­spro­gramm oder mit Mes­sen­ger­di­en­sten wie SMS und What­sapp.

Ist das wirk­lich in der Schule nötig? Ja, denn das Inter­net find­et eben nicht mehr nur am Com­put­er zu Hause stat­tfind­et, son­dern immer mehr auf mobilen Geräten.

Web­shops in der Hosen­tasche

Es ist aber noch schlim­mer: Die Schüler tra­gen ja nicht nur das Inter­net in der Hosen­tasche, son­dern vor allem Shops. Der Kunde kann und soll über­all einkaufen. Gratis-Apps gewöh­nen Kinder zeit­ig an das Kauf­sys­tem, denn selb­st an kosten­lose Apps kom­men sie nur, indem ein gewöhn­lich­er Kaufvor­gang durch­laufen wird.

So find­et eine frühe Kon­di­tion­ierung statt. Auch die Ver­lock­ung von inApp-Käufen mit­ten in einem Spiel muss drin­gend the­ma­tisiert wer­den. Gratis-Spiele wie „Clash of Clans“ ver­di­enen mit InApp-Käufen 2,4 Mil­lio­nen Dol­lar am Tag (!).

Stress­falle Spiele-Apps

Noch eine Sen­si­bil­isierung ist notwendig: Apps stressen. Durch unen­twegte Mit­teilun­gen („Komm zurück!“) machen die Spiele Druck und wollen so entschei­den, wann gespielt wird. Darüber hin­aus wer­den nicht nur Kinder von eini­gen Apps auch auss­pi­oniert. Nur wenn alle darüber Bescheid wis­sen, kön­nen sie im Falle eines Fall­es reagieren. Das ist Medi­enkom­pe­tenz.

Foto: iStock­pho­to (Jodi­Ja­cob­son)

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Thomas Feibel

ist führender Journalist in Sachen Kinder und Computer in Deutschland, verfasst Sach- und Kinderbücher, hält Lesungen und Vorträge und initiiert den Softwarepreis TOMMY, der jährlich verliehen wird für die beste Kindersoftware. (Foto: Carlsen Verlag)

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